A függőség „hitbox” a karakter faja
1. Mi az a „hit box”, és miért olyan fontos.
2. A kísérleti eljárás A, feltételezések.
3. A magasság a „hitbox”.
4. A szélessége és mélysége „hitbox”.
5. Összefoglaló táblázat összehasonlítást.
6. táblázat változtatása, kiegészítése.
1. Mi az a „hit box”, és miért olyan fontos.
Ez a cikk foglalkozik a tanulmány a függőség „hitbox” Tera Online játék a verseny a játékos. A „hit box” itt és a következőkben azt értjük, a láthatatlan alak, amely „körülveszi” a látható karakter modell (sm.Viki és angol nyelvű közlemény a „hitbox” Tera Online). Esetünkben a „hit doboz” egy objektum típusú téglatest alakú (háromdimenziós téglalap). Hogy világosabban képzelni
miről szól mi megnézzük az 1. ábrát.

Elvégzésében olyan intézkedést, amely ellenőrzi a hit, hogy a karakter a játék megkérdezi a célunk az volt, hogy „hit box” a karakter. Gyakorlatilag ez azt jelenti, hogy minél nagyobb a „hit box” - annál könnyebb lesz a cél a karaktert. Így nyilvánvaló, hogy a méret a láthatatlan parallelepipedonok nagy hatással van a játék, mert a harci rendszer alapja a mechanika ütő a cél (Igaz nem célzott intézkedéseket, a harcrendszer a nem célzott). Az is teljesen világos, hogy a módszertől függően célzási dimenzió „hitbox” más hatása van a játékmenetre. Például abban az esetben, Mechanics „Capture cél” (Lock-on) méretű jelentős hatást nem olyan, mint a pénz, ha szükséges, hogy elérje a célt (például Arrow Archer, hagyományos lövés a íj). Továbbá nyilvánvaló, hogy a „hitbox” méretek fontosak, és „mélysége” animáció, például egy „vastag” karakter könnyebb, hogy egy kör alakú (vagy AoE) támadás.
Tudomásul kell vennünk, hogy ez nem mindig egy kicsit „hit box” karakter előnyt - ha beszélünk a gyógyító hatás visszafordítható jellegű. Mivel azonban a szerelők „felvásárlási célponttá” könnyű használni (meg kell tartani a téglalap, és nem kap bele), akkor nem fogja figyelembe venni ezt a lényeges oldalon.
2. A kísérleti eljárás A, feltételezések.
A kísérletet a kiindulási városban (kiindulási hely). Az alábbi feltételek teljesültek erre kísérlet:
1) Vezetőképes kísérlet játékos (a továbbiakban: nyilak a személy, aki a képernyőképek) található egy ponton, amely távol van a pont a cél helyzetét 10m.
2) A lövész kezében egy sor lövés, hogy meghatározza a határait „hitbox” célkitűzés ( „kézi” célja), minden egyes határon áthalad módszertan „hármas pontosságának ellenőrzése” (készítettek 3 screenshotok az egyes határon).
3) A lövő tartja a lövések, kezdve a távolság a cél, minden alkalommal hozza látvány a lehető legkisebb távolság (az egérrel Razer Naga Hex precíz 5600 dpi látásra). Az első alkalommal, amikor megüt a cél egy képernyőképet.
4) A cél, hogy eljusson a területen, amely által határolt két függőleges falak és a „nyomott”, hogy mindegyik. A kísérlet során a cél rögzített (szükséges benchmark / „horgony” / „alapvonal” megfelelnek minden célra)
Ennek része a vizuális élmény érdekében javasoljuk, hogy olvassa el a következő képen:

Ezzel a tanulmányban az alábbi feltételezések:
* „Hit box” nem függ az osztály a karaktert.
* „Hit box” nem függ a vizuális megjelenítése a karakter (a ruhája, a mozgás animáció).
Azt is vizsgálja a hibák száma az egyes mérések (mind a maximális eltérés a „szexuális”, és „a fal vonal” a maximális magasság és a szélesség / mélység a karakter).
Ebben az esetben a hiba:
3. A magasság a „hitbox”.
Minden célokat igazodik a „szinteken” (Basement vonal) a tanulmány a magasságot „hitbox”. Az eredmények összehasonlítása a magasságot lehet a 3. ábrán látható.

4. A szélessége és mélysége „hitbox”.
A kísérletben, észrevettük, hogy a mélysége és szélessége a cél egybeesik fel a hiba (3%). Lásd ez, különösen, a faj Barack lehetséges a 4. ábrán.

Ezért fogunk beszélni, mi tudjuk, hogy mérjük a szélessége pontossággal 3% és mérje meg a mélységet. Akkor megkapjuk az alábbi eredményeket (5. ábra):

5. Összefoglaló táblázat összehasonlítást.
Ahhoz, hogy menjünk át egy tágasabb eredményeket nyújt, azt feltételezzük, hogy bekerülni a karaktert a legtöbb esetben azt jelenti, bekerülni a látható része az ő „hitbox”, amely egy lapos téglalap. Aztán megvizsgálja valójában egy fontos jellemzője a „hitbox” karakter, és így a valószínűségét, a téglalap területe. Egységnyi területen kerül 100pxl = 1spxl - 1 santipiksel, majd egy téglalapot oldala 1spxl és 1spxl (100x100pxl) lesz olyan terület 1spxl2 (1 négyzet santipiksel).

Az egyszerűség kedvéért a prezentáció, mi ábrázolják az összehasonlítást az ilyen területek formájában egy vázlatot a példája Barack fajok és Popori (6. ábra)
